Pomiń nawigację

28 grudnia 2021

Skuteczni jak mało kto. Polski gamedev dojrzewa i bije rekordy

Udostępnij

Polska branża producentów gier wideo od kilku lat jest nieprzerwanie na fali wznoszącej, z roku na rok bijąc rekordy pod względem przychodów – w 2020 roku osiągnęły one wartość blisko miliarda euro, a o sukcesach CD Projekt, 11 bit studios, czy Techland słyszały nawet osoby niezwiązane z branżą. Niemniej, polski gamedev to nie tylko wydawcy z pierwszych stron gazet. Znajdziemy tu zarówno obcokrajowców, dla których Polska stała się drugim domem, grupy skupiające twórców gier oraz firmy świadczące usługi niezbędne dla gamedevu. Oprócz pasji do gier łączy ich jedno: wysoka skuteczność na płaszczyźnie biznesowej.  

Według raportu The Game Industry of Poland 2021, przygotowanego przez Polską Agencję Rozwoju Przedsiębiorczości we współpracy z Fundacją Indie Games Polska, branżę tworzy około 470 podmiotów, a 96 proc. jej przychodów pochodzi z eksportu. Rynek powoli dojrzewa i konsoliduje się. O jego rozwoju niech świadczy fakt, że pomimo utrzymującej się od jakiegoś czasu podobnej liczbie studiów, zatrudnienie średnio rośnie o blisko 25 procent rocznie. Odwraca się też trend wyjazdu najbardziej utalentowanych specjalistów za granicę – coraz częściej zostają w kraju. Za to Polska staje się magnesem dla talentów z zagranicy. Nie tylko ściągają tu pracownicy, ale też deweloperzy i wydawcy, którzy wybierają nasz kraj na swoją siedzibę lub otwierają tu oddziały.

W poszukiwaniu talentów

Jedną z takich firm jest Huuuge* założona przez pochodzącego z Finlandii Antona Gauffina, której trzy z dziesięciu globalnych biur zlokalizowane są właśnie w naszym kraju. Gauffin do Polski trafił jeszcze zanim został szefem Huuuge, szukając możliwości rozwoju dla swojego pierwszego gamingowego biznesu – Gamelion (na jego bazie powstał Huuuge, ale to temat na osobną historię). Poszukiwał tu utalentowanych ludzi, którzy pomogliby mu rozwinąć skrzydła w produkcji gier na urządzenia mobilne. Zaczęło się od Szczecina, który jest obecnie jednym z trzech polskich oddziałów firmy.

– Nawiązałem kontakt z dwójką szczecińskich deweloperów, którzy zrobili na mnie ogromne wrażenie. Z jednej strony byli ponadprzeciętnie utalentowani, z drugiej zaś bardzo chętni do tego, by uczyć się niuansów związanych z produkcją gier mobilnych. Stosunkowo szybko podjąłem decyzję o przeprowadzce do Polski, żeby pracować z nimi ręka w rękę. Z perspektywy czasu myślę, że była to jedna z najlepszych decyzji biznesowych w mojej dotychczasowej karierze – przyznaje Gauffin.

Jakiś czas później, szef Huuuge poznał kolejnego utalentowanego dewelopera gier, tym razem z Bydgoszczy, w osobie Marcina Moysa, który wyszedł z inicjatywą otwarcia studia również w tym mieście. I tak też się stało. Później przyszła kolej na Warszawę.

Wszystkie oddziały Huuuge specjalizują się w konkretnych obszarach związanych z produkcją gier, jednocześnie zaś wszystkie na jakimś etapie ze sobą współpracują. W dużej mierze globalny sukces firmy wynika z tego, że jest ona swoistym ponadnarodowym zespołem zespołów.

– Nasza strategia zatrudnienia polega na prowadzeniu globalnej rekrutacji, dzięki czemu na dane stanowisko możemy zatrudnić najlepszego kandydata, a nie tylko najlepszego kandydata z danego regionu. Obecnie pracują z nami ludzie z ponad dwudziestu państw z różnych zakątków świata. Różnorodność sprawia, że jesteśmy lepiej przygotowani do tego, by zrozumieć globalną społeczność graczy, której służymy – wyjaśnia.

Misją i długoterminowym celem spółki jest oferowanie miliardom ludzi wspólnej zabawy poprzez gry mobilne w modelu free2play (za darmo dla graczy) w czasie rzeczywistym. Od początku istnienia, spółka wydała blisko trzysta gier i zatrudnia ponad 600 osób na całym świecie, a w jej gry gra ponad milion użytkowników dziennie ze 195 krajów. Jednak jak mówi Anton Gauffin, to nic w porównaniu z tym, czym Huuuge może stać się w przyszłości.

zbliżenie na dłonie trzymające smartfona w ręku

W urzeczywistnieniu tego planu ma pomóc strategia rozwoju, która opiera się na dwóch filarach – „Build & Buy”, czyli buduj i kupuj. Pierwszy z nich, to produkcja gier in-house, przy wykorzystaniu odpowiednich narzędzi technologicznych, które pozwalają optymalizować przychody z gier mobilnych typu free2play. Drugi wymiar strategii to napędzanie rozwoju i skalowania poprzez zakup innych podmiotów i gier z branży gamedev. Oprócz tego, Huuuge jest również wydawcą gier dla zewnętrznych deweloperów.

W 2021 roku Huuuge zadebiutowało na warszawskim parkiecie, a już kilka miesięcy później wykorzystało giełdowy zastrzyk kapitału na swój pierwszy zakup – grę Traffic Puzzle, która znalazła się w trójce tytułów przynoszących firmie największe przychody.

– Dzięki obecności na giełdzie mogliśmy zebrać fundusze, które pozwoliły nam przystąpić do realizacji strategii rozwoju na płaszczyźnie globalnej. Obecnie pracujemy nad wyskalowaniem tej gry, używając do tego celu naszych narzędzi analitycznych. Bierzemy też pod uwagę przeprowadzenie kolejnych transakcji związanych z zakupem nowych tytułów. Jednocześnie mamy kilka własnych gier znajdujących się na różnych etapach produkcji. Jedna z nich jest właśnie w fazie wypuszczania na rynek globalny – wyjaśnia CEO.

Huuuge wydaje kilka tytułów własnych rocznie, a na rynek wypuszcza wyłącznie te, które mają największą szansę powodzenia. Zaprzestanie prac nad danym projektem jest czymś normalnym w procesie produkcji gier na urządzenia mobilne. Zupełnie inaczej sprawa wygląda w przypadku tytułów na konsole czy PC, gdzie budżety są ogromne, a gry wydawane raz na kilka lat – anulowanie prac nad tytułem może się okazać bardzo kosztowne i ryzykowne.

W przypadku Huuuge, gry powstają w bardzo wydajnym systemie produkcji i testowania, a tzw. miękki start gry (stworzenie grywalnej wersji demo zbliżonej wyglądem i funkcjonalnością do produktu docelowego, w celu zaprezentowania go ograniczonej liczbie graczy) jest stosunkowo niski i kosztuje maksymalnie kilkadziesiąt tysięcy dolarów.

Kierunek Chiny

– W PlayWay* nie ma zarządu, dyrektorów, sekretarek, czyli typowo korporacyjnej struktury. Zgłaszając chęć współpracy, deweloperzy rozmawiają bezpośrednio ze mną. Masz pomysł na grę? Napisz maila lub zadzwoń. W ciągu dwóch godzin omówimy temat – zachęca Krzysztof Kostowski, prezes i założyciel PlayWay. Nie ma w tym cienia przesady. Na moją prośbę o przeprowadzenie wywiadu Krzysztof Kostowski odpisał w ciągu 15 minut i podał swój numer telefonu z adnotacją „można dzwonić”.

W skład grupy PlayWay wchodzi obecnie kilkadziesiąt podmiotów deweloperskich. To największa w Polsce grupa skupiająca twórców gier, która jednocześnie wydaje tworzone przez siebie gry.

Można śmiało powiedzieć, że Krzysztof Kostowski stworzył unikatowy dla polskiego gamedevu model biznesowy, które charakteryzuje się stosunkowo małym ryzykiem i dużą stopą zwrotu. Pokazał, że na mało i średnio budżetowych grach też można nieźle zarobić. Przykład? Wydany przez PlayWay House Flipper kosztował około 300 tys. złotych. Po kilkunastu miesiącach przyniósł 30 mln złotych przychodów, czyli zwrócił się stukrotnie. Ciekawe ile z tych wielkich projektów ma taką stopę zwrotu? – pyta retorycznie szef PlayWay.

Wszystko zaczęło się w 2001 roku, kiedy Kostowski założył z bratem hurtownię gier, która w pewnym momencie stała się największą tego typu w Polsce. Wtedy też zaczęli tworzyć własne gry i dystrybuować je drogą kioskową, jako dodatki w formie płyt CD dla czytelników magazynów dla graczy.  Był to wtedy bardzo dochodowy biznes, a miesięczne nakłady osiągały poziom 500 tys. egzemplarzy.

Już wtedy Kostowski zarządzał dziesięcioma różnymi zespołami deweloperskimi, które przygotowywały gry do tych gazetek. W latach 2005-2010 był głównym zleceniodawcą dla niezależnych studiów deweloperskich w kraju. Jeździł też na targi branżowe i sprzedawał zagranicznym wydawcom licencje na gry, które były już dostępne w Polsce. Uczył się branży i wyciągał wnioski.

– Wydawca jako podmiot zewnętrzny był dla twórców gier wąskim gardłem i blokadą dla prawdziwych przychodów. Z rynków zagranicznych otrzymywaliśmy ułamek tego, co nam się należało. Postanowiłem więc stworzyć strukturę deweloperów, która nie korzysta z wydawców, tylko sama robi gry i je wydaje. To była jedyna droga do tego, by się uniezależnić i zająć swoją część rynku – wspomina.

Wtedy też poczuł, że rynek lokalny zaczyna być dla niego za ciasny i nie oferuje dalszych możliwości rozwoju. Zebrane przez dekadę doświadczenia postanowił wnieść na wyższy poziom i w 2011 założył PlayWay. Kiedy pięć lat później wchodził na giełdę, środowisko mówiło, że nie da się połączyć pracy czterdziestu podmiotów deweloperskich. – W tej chwili mam ich pod sobą ponad pięćdziesiąt. Praktycznie w każdym kwartale poprawiamy wynik finansowy i jesteśmy jedyną spółką giełdową w branży, która w całości wypłaca dywidendę – punktuje.

Zbliżenie na palce spoczywające na klawiaturze komputera, w tle widać niewyraźnie monitor

Podczas gdy spora część deweloperów prowadzi równolegle dwa-trzy duże projekty, które trwają kilka lat, Krzysztof Kostowski koordynuje prace nad około setką mniejszych gier, głównie symulatorów, w których możemy się wcielić m.in. w mechanika samochodowego, dealera narkotykowego, patologa przeprowadzającego sekcję zwłok, a nawet w samego Jezusa Chrystusa.

Na sugestię, że robienie wielu mniejszych projektów, w porównaniu do jednego czy dwóch dużych, jest pójściem na łatwiznę, Krzysztof Kostowski zdecydowanie zaprzecza. – Jest wręcz przeciwnie. Z pozycji prezesa wygodniej byłoby mi robić jedną grę przez kilka lat. Zebrałbym zespoły, ustanowił koordynatorów i wyjechał sobie za granicę na bardzo długie wakacje, bo nie bardzo miałbym co wtedy robić. W PlayWay jest 58 spółek zależnych i 160 zespołów. To nie jest łatwiejsza droga – tłumaczy.

PlayWay w podejściu do tworzenia gier ma coś ze startupu, który najpierw bada i analizuje rynek czy w ogóle jego pomysł na produkt się sprawdzi. Podobnie jest w grupie PlayWay. Pomysły na gry są testowane a do dalszych prac przechodzą tylko te, które zostały pozytywnie ocenione podczas testów rynkowych i mają w sobie duży potencjał sprzedażowy.

– Nie chciałem się dzielić tą wiedzą z rynkiem, ale jako spółka giełdowa musiałem. Wyobrażacie sobie, że zespół sprawdza, sprawdza, sprawdza i trafia na hit. Tworzy grę i wie, że ta gra się sprzeda. Myślałem, że wszyscy zaczną nas kopiować, ale po czterech latach praktycznie nikt inny tego nie robi – mówi z zadziwieniem szef PlayWay.

Większość odbiorców gier PlayWay pochodzi ze Stanów Zjednoczonych i Europy Zachodniej. Niemniej w ciągu ostatniego roku, warszawska firma przebojem wdarła się na rynek chiński. Sprzedaż do Państwa Środka odpowiada już za około 20 proc. wszystkich przychodów. – Zaczęliśmy się mocniej reklamować, do tego odpaliło parę gier na Steam (platforma z grami –przyp. red.) na rynek chiński, które utorowały drogę kolejnym tytułom – wyjaśnia. 

Działać jak ninja

Pośród setek deweloperów skrupulatnie zajmujących się produkcją gier, a także wydawców, którzy je później publikują, nie możemy też zapomnieć o innych firmach świadczących bardzo ważne, wręcz kluczowe usługi dla pozostałych podmiotów z branży, czyli udźwiękowienia oraz lokalizacji. Ta ostatnia staje się coraz częściej standardem nawet wśród mniejszych wydawców.

– Dobrze zrobiona lokalizacja podnosi jakość produktu i pomaga w ekspansji na rynki zagraniczne. To jest nasz wkład w gamedev – mówi Bartosz Lewandowski, prezes Roboto Global*, firmy zajmującej się lokalizacją gier, dubbingiem i voice-overem, czyli wszystkim tym, co sprawia, że dobra gra może być jeszcze lepsza w odbiorze. W ciągu kilkunastu lat, Roboto z małej firmy przekształciło się w średniej wielkości przedsiębiorstwo, które w swoim portfolio ma projekty dla największych wydawców gier i na stałe współpracuje z blisko dwustoma klientami. Od globalnych graczy, po małych niezależnych producentów z Europy, Stanów Zjednoczonych, Kanady, Australii i Azji.

– W samym ubiegłym roku zrobiliśmy projekty dla 176 klientów. Tłumaczymy 12-20 mln słów rocznie. Od początku istnienia zlokalizowaliśmy setki gier – dodaje założyciel Roboto, dla którego jakość świadczonych usług i duma z końcowego efektu jest zawsze na pierwszym miejscu, o pół kroku przed marżą i kosztami. Dzięki temu, Roboto co roku może się pochwalić nagrodami za najlepsze lokalizacje gier.

Lokalizowanie gier, czyli dostosowywanie ich pod względem językowym, a nierzadko też specyfiki kulturowej, do danego rynku, staje się powoli standardem nawet wśród mniejszych wydawców. – Dobrze zrobiona lokalizacja powinna uwzględniać kontekst i trendy kulturowe oraz lokalne smaczki. Im bardziej naturalna jest w odbiorze, wręcz podprogowa, tym lepiej. Ludzie od lokalizacji powinni działać jak ninja – wyjaśnia.

To jedyna firma w branży z całkowicie polskim kapitałem, do tego z własnym studiem dźwiękowym, które pozwala na realizację projektów 360 stopni w języku polskim i angielskim. W zależności od potrzeb, dostarcza deweloperom i wydawcom gier lokalizację tekstową, lokalizację pełną, czyli uwzględniającą dubbing, a także kreację udźwiękowienia od podstaw, czyli tzw. voice-over. Wszystko to, Roboto jest w stanie zrobić in-house.

Widok na pokój z telewizorem i konsolą do gier

– Naszymi ulubionymi klientami są średni i duzi wydawcy. Mają budżet na cały pakiet usług – dubbing, testy funkcjonalne, multijęzykowe tłumaczenia, testy lingwistyczne –  i przychodzą z kilkoma tytułami rocznie. Jednak nikogo nie wykluczamy. Jesteśmy w stanie skonstruować ofertę dla każdego i przenieść doświadczenia z dużych produkcji na mniejsze przedsięwzięcia. Naszym ogromnym atutem jest to, że możemy skalować zasoby – zarówno w górę, jak i w dół. Na przykład kiedy nagle zmianie ulega data premiery gry – wyjaśnia szef Roboto.

Roboto jako jedna z pierwszych w firm w branży korzystała z tłumaczeń wspomaganych CAD-em (ang. Computer Aided Translation), który przyspiesza translacje, przede wszystkim zaś pozwala zachować konsekwencję i spójność w przekładzie, jednak w żadnym wypadku nie zastępuje tłumacza.

– Kiedy kilkanaście lat temu chwaliłem się na targach potencjalnym klientom, że go używamy, wszyscy się pytali „co to jest?”. Dzisiaj branża nie jest w stanie bez tego funkcjonować. Niedługo później postanowiliśmy przejść do multijęzykowych tłumaczeń, co było kolejnym krokiem, który pozwolił nam się przeskalować i bardziej otworzyć na globalne rynki – opowiada.

Podobnie było z zakupem studia dźwiękowego (Robot Sound), które dało Roboto zdecydowanie większą elastyczność, niezależność i kontrolę nad procesem produkcji dubbingów i voice-overów. Obecnie w Roboto pracuje na stałe ponad 100 osób, a uwzględniając współpracowników skaptowanych do danego projektu – często ponad 200.

– Aby wszystko dobrze ze sobą grało, potrzebna jest skoordynowana praca menedżerów projektu, tłumaczy, redaktorów, a w przypadku lokalizacji pełnych – producenta, reżysera dźwięku oraz aktorów. Gdyby wydawca zamarzył sobie prace z freelancerami, miałby twardy orzech do zgryzienia. My  cały ten trud bierzemy na siebie – wyjaśnia.

Początkującym oraz małym deweloperom radzi zacząć od lokalizacji tekstowej, a w przypadku pełnej lokalizacji – od wersji angielskiej, która jest dla większości do udźwignięcia pod względem finansowym. Zwraca też uwagę, żeby już we wczesnej fazie produkcji gry uwzględnić możliwość późniejszej lokalizacji.

– Zdarzało się, że deweloperzy nie przygotowali silnika gry pod lokalizację i nie dało się użyć innych głosów niż angielskie. Były również przypadki, że fikuśne fonty nie przyjmowały znaków diakrytycznych, cyrylicy oraz pisma chińskiego. Warto też, żeby plik lokalizacyjny uwzględniał więcej, niż jedną opcję językową i dwie płcie. Inaczej jedynym wyjściem na zrobienie lokalizacji w innych językach będzie gender neutral text, ale wtedy efekt końcowy nie będzie już taki juicy – radzi CEO.

Dowiedz się więcej o polskiej branży gier wideo

*PlayWay, Huuuge oraz Roboto Global to beneficjenci Branżowego Programu Promocji sektora IT/ICT realizowanego z Funduszy Unii Europejskiej przez Polską Agencję Rozwoju Przedsiębiorczości w ramach poddziałania 3.3.2: Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój.

Eryk Rutkowski, Departament Wsparcia Przedsiębiorczości PARP  

Zobacz więcej podobnych artykułów